TATIKUNLOG.

主にゲーム作りについて書き留めるブログ。

2021-01-01から1年間の記事一覧

Starter AssetsのInput Systemの使われ方の確認と拡張【Unity】

先日Unity JapanさんのyoutubeチャンネルでInput System再入門という、InputSystemを使っていくうえで参考になる配信がありました。 Input System再入門 | Unity Learning Materials で、そういえばStarter AssetsがInput Systemを使っていたという事を思い…

URP12.0以降のビルトインからURPへのマテリアルの変換方法【Unity】【Render Pipeline Converters】

URP12以降でビルトインからURPへのマテリアルの変換方法が変わっていたので、新しい変換方法についてメモしておきます。 環境 手順 Render Pipeline Convertersを開く ビルトインからURPへの変換に設定をする 変換するマテリアルの設定 変換する 終わりに 参…

ころころ変わるインスペクタは二つ以上開くと作業が捗ると思う【Unity】

インスペクタってあちこちクリックするとコロコロ変わってしまって、ドラッグ&ドロップとかするときに選択し直すのが面倒だったりします。 その解決法の一例をメモしておきます。 インスペクタのロックを活用すると、ドラッグ&ドロップ等の作業がやりやすく…

Universal Render Pipeline AssetのShadowsの設定について調べる【Unity】

Universal Render Pipeline AssetのShadowsの項目について調べたことをメモしておきます。 ※この記事ではShadow cascades(カスケードシャドウ)やShadow acne(シャドウアクネ)については詳しくは説明しません。 環境 設定項目 Max Distance Shadow cascadesの…

2021.2からUndoHistoryが見れるようになったみたい【Unity】

環境 Unity 2021.2.1f1 表示の仕方 「Edit > Undo History」または右上の回転してる矢印アイコンをクリックすると操作履歴が表示されます。 UndoHistoryを表示するためのUIが追加されています 操作履歴の表示 動作確認 シーン上適当なオブジェクトを作成して…

URPのURP Package Samplesを見る【Unity】

以前、公式のURPサンプルプロジェクトを取り上げました。 tat1kun.hatenablog.com 内容は異なりますが現在のURPではPackage Managerから公式のサンプルを入手することができるようになりました。 今回紹介するURP12からのサンプルではURP12からの新機能を使…

起動した際に表示される『Readme』の実体を探る【Unity】

URPのSampleシーンを導入したときや 公式の出しているパーティクルパックを導入した際に、 インスペクタ上に『Readme』って出ますよね。 アレの実体が何となく気になったので探ってみました。 URPのSampleシーンではこんな感じで表示されます 環境 図解 Read…

ローポリアセットを滑らかにする(flatからsmoothへ)【Unity】

本日終了のセール (Handpicked Deals Mega Bundles - Asset Store) で購入したアセットに凄いローポリ感のある3Dキャラクターのセットがあったのですが、 作風によっては滑らかなシェーディングの方が適しているケースがあると思ったため、画像のようにUnity…

Unity2021.2からBuilt-inがShaderGraphのターゲットに【Unity】

SRPを使うメリットとしてShaderGraphが使える事というのが言われていたような気がするのですが、ShaderGraphのターゲットとしてBuiltinも加わるみたいです(正式リリースではないので、どういう扱いかは分かりませんが)。 ※タイトルはUnity2021.2としています…

【Feel】アニメーションカーブ用イージングカーブプリセットについて【Unity】

アニメーションカーブの形状による動きの違いの比較 Feelにくっついてくるアニメーションカーブ用プリセットの話です。 この記事で紹介しているアセットのリンク 環境 イージングについて Feelにおけるアニメーションの制御の壁 Feelにはカーブのプリセット…

GIFアニメを作成するのに便利なScreenToGif【フリーソフト】

環境 ScreenToGif 2.33.1 Unityroomの投稿作品を見ていると、動くサムネを採用している人がチラホラ見られます(私もその一人です)。 多分GIFアニメが採用されているのですが、動画からGIFアニメに変換するのって面倒だったりします(今はオンラインで変換でき…

Cinemachineで特定の座標軸を固定して対象を追跡する【Unity】

(2024/03/10 追記) cinemachine3でAPIが若干変わるらしく、このコードが使えなくなるのかなと書きかえに来ましたが、「using Cinemachine;」を「using Unity.Cinemachine;」に書きかえたら普通に動きました。 (追記終了) Unity1週間ゲームジャムで横方向だけ…

Unity1週間ゲームジャム「ちゅう」に参加してます

記事タイトルの通りUnity1週間ゲームジャム「ちゅう」にPush downで参加してます。 unityroom.com とりあえず普通の2Dアクションゲームみたいなのを作ってみようと思ったのですが、Unityの物理演算周りに対する知識が足りなくて苦労しました。 後、スケジュ…

Unityのアセットセール(?)『Humble Bundle』のクーポン適用後の処理が良く分からなかったが解決した

www.humblebundle.com 毎年やってるらしい例のバンドルセールですが、以前購入した2019年当時と仕様が違っていてつまづいたので解決法を残しておきます。 自分が購入した2019年の時の使用は、購入したアセット際に配布されたアセットに対して個別にコードが…

UnityHub3.0ベータ版の使い方と感想【Unity】

一番うれしい変更点 いつの間にかUnityHub3.0のベータ版が利用できるようになっていたので、 利用方法と、個人的に良いと感じた点を書き残しておきます。 ※ユーザーからのフィードバックを受けて修正を加えているベータリリース版のため、執筆時点(2021/9/2)…

スプライトシートを作成するプラグイン『kritaSpritesheetExporter』【Krita】

左上から右下へ計8コマのアニメーション 画像のような、アニメーション連番画像を一枚にまとめたものをスプライトシートと言います。 私はUnityのパーティクルのアニメをスプライトシートで作成するために使用したくて、Kritaで作成できるか調べてました。 …

マウス操作の2D全方位STGのひな型作成をした【Unity】

動画のような、周囲の敵を狙撃する一般的な全方位STGのひな型システムを作成しました。 この手のゲームは沢山あるので、googleで検索するとコガネブログさんの記事とか、わりと参考記事は出てくると思います。 ここでは、情報の一つとしてここに書き残してお…

【Feel】MMSequencerでノリノリなエフェクトを作る【Unity】

Feelを買ったらくっついてきたおまけ機能を使って動画のようなエフェクトを作成する記事です。 この記事では、各項目の詳しい説明はしません。 この記事で紹介しているアセットのリンク 環境 完成品を見る 前準備 MMSequenceの作成 MMFeedbacksSequencerを作…

個別にDeveloper Command Promptを起動せずにVSCode上でビルドを完結したかった

下記の記事を参考にVSCode上でC++のビルドを試してみてたのですが、cl.exeを実行するためには「Developer Command Prompt(開発者コマンドプロンプト) for VS」からVSCodeを起動する必要がありました(少なくとも筆者の環境では)。 making-game.netlify.app し…

自動着色機能を使ってみる【Krita】

Kritaに搭載されている自動着色機能を紹介します。 使い方 線画の作成 自動塗り分けマスクの追加 塗り分け 着色範囲外の透明化 自動塗り分けマスクのペイントレイヤー化 色毎にレイヤー分け おわりに 使い方 線画の作成 当たり前ですが、塗り分ける線画をま…

8月になって unityroomとか【雑記】

直近の記事では珍しくなんでもないただの雑記です。よろしくお願いします。 このままだとやばそうだと思った 先月更新した記事を見てたんですが、全部Unity関連の記事なんですよね。 何か問題があるのかといえば、かなり問題があります。 このブログはUnity…

【Asset紹介】Fullscreen Editor【Unity】

ゲームビューをフルスクリーンにして確認したりするのに便利なアセットの紹介です。 ちなみに、7月31日現在セール中につき半額になってます。 紹介するアセットのリンク 環境 アセットの概要 使い方 とりあえずフルスクリーン表示 細かい設定 Toolbar Visibl…

URPのDepth Of Field(被写界深度)をドキュメントを読みながら使ってみる【Unity】

URPのDepth Of Field(被写界深度)のポストエフェクトを見ていく記事です。上の画像のように背景をぼかしたような演出に使えます。 被写界深度については調べると沢山出てきますが、ここではURP上ではどう使ったらどんな感じに見た目が変わるのかを見ていきま…

URPのBloomをドキュメント読みながら使ってみる【Unity】

Bloomのポストエフェクトと言えば、導入すれば何かいい感じになるエフェクトということでよく使われてますよね。 その一方で、なんとなくパラメータを調整してなんとなく良い感じになったらOKみたいな感じで触ってる人は少なくないと……思ってます。私もその…

URPのポストエフェクトのつけ方【Unity】

UnityのURPにおけるポストエフェクト(Post-processing)のつけ方のメモ記事で、 内容としては、URPのドキュメントのPost-processingのHow to configureを訳す感じです。 Post-processing in the Universal Render Pipeline | Universal RP | 12.0.0 URPでもPo…

【Feel】MMFeedBacks を使ってみるだけ【Unity】

この記事で紹介しているアセットのリンク はじめに 環境 事前準備 フィードバックの設定 起動のためのスクリプト 動かしてみる この記事で紹介しているアセットのリンク Feel はじめに 記事タイトル通りで、MMFeedBacksを設定して起爆させるだけです。 環境 …

SerializeField を付けた変数がどこにいってるのかについて【Unity】

最近、Unityの書籍とかでスクリプトを読んでいると、「SerializeField」という属性を変数の上にくっつけてるケースを良く見ます。 使用用途は「インスペクタ上でその変数の値を変更できるようにする」が主なんですが、 実際何をしているものなのか良く忘れる…

URPの『Universal Rendering Example』プロジェクトを見ていきたい【Unity】

はじめに URPのポストエフェクトを自作してみたいと思って色々調べてみたのですが、 なんの情報を信用していいのか良くわからなかったので、 Unity公式のGithubのサンプルプロジェクトを参考にすることにしました。 ちなみに、RendererFeatureでURPにRender…

エフェクト設定アセット『Feel』の重複についての注意【Unity】

7月頭からいきなり注意喚起的な記事です www.youtube.com 最近『Feel』というMoreMountainsさんが開発したアセットが販売開始されました。 (MoreMountainsさんはCorgi engineやTop down engineなども作られている方です) アセットをインポートしてみると、Fe…

Starter Assets - Third Person Character ControllerでCinemachineがガタガタする【Unity】

はじめに 環境 とりあえずの対処法 はじめに 前回の記事の動画を見た方で気づいた人もいるかもしれませんが、 時々カメラがガタつきます。無視できないレベルで。 これについてフォーラムの回答が見つかったので、書き残しておきます。 環境 Unity 2021.1.12…