TATIKUNLOG.

主にゲーム作りについて書き留めるブログ。

【Feel】Feelが2から3へのアップデートで便利になったらしい【Unity】

Feelが3.0から MMF_Player というのを実装していて、ゲーム再生中に変更したエフェクトの設定をそのまま保持できるようになったようです。 このMMF_Playerっていうのは、下記の記事で紹介していたMMFeedbacksの新しいバージョンに当たるようです。当時の機能…

派生マテリアルを作成する「Material Variant」を使ってみた【Unity2022.1】

Prefab Variantのマテリアル版的な「Material Variant」がUnity2022.1で追加されるみたいなので、使ってみましたという記事です。 その他2022.1で追加される機能は下記のリンクから確認できます。 Unity - Manual: New in Unity 2022.1 環境 Material Varian…

『RiderFlow』でScene中のアセットの使用箇所を調べる【Unity】

RiderFlow というアセットが無料公開されていて、便利なアセット検索機能が備わっていたので、それの紹介です。 実行環境 WIndows 10 Unity 2021.2.17f1 RiderFlow.2022.1.0.129 RiderFlowとは RiderFlow for Unity: Scenery tool to build and manage your …

アニメーションの更新レートを下げて負荷軽減を試す【Unity】

もうすぐで星のカービィディスカバリーが発売されますが、その体験版で気になったこととして、遠くのキャラクターのアニメーションの更新頻度を抑えるという表現がありました。 ※後ろの羽の生えてるキャラとウサギのキャラの動きを見ると分かりやすいです #…

【考える①】Unityの等速移動を考える【Unity】

調べたことをまとめるというよりは、考えたことや検証したことをまとめるカテゴリ 考える を作りました。 今回のトピックは Unityでの等速移動 で、以下の三種類方法について考えます。 それぞれ紹介した後、比較検証をします。 transform.positionに加算 ri…

全方位STGでUnityEngine.InputからInputSystemへの移行テスト【Unity】

以前に簡単に作った全方位STGのデモがあったので、入力の実装をInputSystemへ移行してみました。 主にキーボードからの入力と、マウスの入力の取得について変更をしたので、その報告です。 全方位STGのデモ 環境 Input Actionを作成 キーボードからWASD入力…

Unityのスクリプトテンプレートの編集・作成について調べたことまとめ

新規スクリプト作成時に書き込まれているテンプレートの編集・作成方法について調べたことのメモ書きです。様々実装がヒットするので、内容別にまとめました。 あえて最小限にする例 Create C#Script自体を書き換える 追加のテンプレートの作成 Assetsフォル…

Recorderを使ってスクリーンショットを撮影する【Unity】

Recorderのアイコン(?) サクッとエディタ上でゲームビューのスクショを撮る方法について調べてみると、Recorderを使って結簡単にできそうだったのでそれについてメモをしておきます 注意点 環境 Recorderの導入 スクリーンショット用のサンプルプログラムを…

2021年振り返り【雑記】

新年早々色々と忙しく、もう2022年になって一週間経ってしまいましたが、2021年の振り返りと近況報告です。 更新傾向について 何故か8月頭ぐらいにUnity専用ブログでは無い的な宣言をした気がするのですが、実態としてはUnity関連がほとんどになった気がしま…

Starter AssetsのInput Systemの使われ方の確認と拡張【Unity】

先日Unity JapanさんのyoutubeチャンネルでInput System再入門という、InputSystemを使っていくうえで参考になる配信がありました。 Input System再入門 | Unity Learning Materials で、そういえばStarter AssetsがInput Systemを使っていたという事を思い…

URP12.0以降のビルトインからURPへのマテリアルの変換方法【Unity】【Render Pipeline Converters】

URP12以降でビルトインからURPへのマテリアルの変換方法が変わっていたので、新しい変換方法についてメモしておきます。 環境 手順 Render Pipeline Convertersを開く ビルトインからURPへの変換に設定をする 変換するマテリアルの設定 変換する 終わりに 参…

ころころ変わるインスペクタは二つ以上開くと作業が捗ると思う【Unity】

インスペクタってあちこちクリックするとコロコロ変わってしまって、ドラッグ&ドロップとかするときに選択し直すのが面倒だったりします。 その解決法の一例をメモしておきます。 インスペクタのロックを活用すると、ドラッグ&ドロップ等の作業がやりやすく…

Universal Render Pipeline AssetのShadowsの設定について調べる【Unity】

Universal Render Pipeline AssetのShadowsの項目について調べたことをメモしておきます。 ※この記事ではShadow cascades(カスケードシャドウ)やShadow acne(シャドウアクネ)については詳しくは説明しません。 環境 設定項目 Max Distance Shadow cascadesの…

2021.2からUndoHistoryが見れるようになったみたい【Unity】

環境 Unity 2021.2.1f1 表示の仕方 「Edit > Undo History」または右上の回転してる矢印アイコンをクリックすると操作履歴が表示されます。 UndoHistoryを表示するためのUIが追加されています 操作履歴の表示 動作確認 シーン上適当なオブジェクトを作成して…

URPのURP Package Samplesを見る【Unity】

以前、公式のURPサンプルプロジェクトを取り上げました。 tat1kun.hatenablog.com 内容は異なりますが現在のURPではPackage Managerから公式のサンプルを入手することができるようになりました。 今回紹介するURP12からのサンプルではURP12からの新機能を使…